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火炬之光2狂战士加点攻略(火炬之光无限登录方法)

2022-11-14 百科 143 作者:admin

: 比我预想的要复杂一些。

当我第一次听到《火炬之光》是手游的消息时,我的第一印象是,“如果你不做一个有数值的手游,那一定是《火炬之光2》的简化版,但事实上恰恰相反,从目前的 beta 版本来看,它可能有更高的自由度和复杂度。

这伴随着更长的开发周期。游戏已经连续两年上线了,目前的版本距离它所描绘的开发目标还有很长的路要走,这意味着它需要更多的时间来开发。除了耐心之外,开发者对这款游戏的关注也很明显:在两场游戏发布会上,《火炬之光:无限》是第一个亮相发布会的游戏。

虽然距离最终确定还有一段时间,但关于《火炬之光:无限》的一切现在都清楚了。在过去的几天里,我玩了《火炬之光:无限》的最新测试版。就试玩的体验而言,是一款重点足够清晰的游戏。作为一款手游,它不仅试图让游戏易于操作,同时也保持了该类型游戏应有的深度。深度意味着复杂的系统,但这些系统是为了一个共同的目标而统一的——它们都是为了“滑动”。这就是“暗黑”类游戏的精髓。

《火炬之光:无限》的画风以《火炬之光》系列的明艳风格为基础,多了几分美感。

原以为《火炬之光无限》在系统上会更简单,因为近些年《暗黑》类游戏的简化已经成为常态,再加上《火炬之光无限》是一款手游——听起来似乎更有理由再次简化。

像《黑暗》这样的游戏一开始是很复杂的,尤其体现在Build(Build这个词很难准确翻译,可以理解为增加技能、收集装备、强化属性、组合各种东西——为了击败怪物并失去宝藏)所有准备工作)。

说起这个问题,我们无需再回到当初《暗黑破坏神》与《暗黑破坏神2》(以下简称《暗黑破坏神2》)之间的关系,它确立了人们对《暗黑破坏神》类的概念。《D2》有着复杂的装备词缀,以及多种天赋加成系统,都带来了足够深的发展空间,成为Build的基础。同时,它还有随机生成的地图、惊喜以及全程伴随的随机掉落系统,进而形成了Farm的基础(这个词也很难准确翻译,可以简单理解为“杀怪丢宝”)。建造然后农场,几乎可以总结出《暗黑》游戏90%的游戏内容和游戏乐趣。

《D2》的技能树设计足以载入游戏史册

说“黑暗”类游戏变得越来越简单意味着它们在构建和农场的意义上被简化了。这东西很正常——任何游戏类型都在降低门槛,现在的欧美3A游戏和当年的CRPG有着明显的传承关系,不过看看现在都简化到什么程度了。“黑暗”游戏也是如此。许多模仿者更关注农场和获取设备,而构建的复杂性大大简化。这件事也在不知不觉中发生,但真正引起人们关注和引起争议的是《暗黑破坏神3》(以下简称《暗黑破坏神3》)的发布。

与《D2》相比,作为正统续作的《D3》可谓是剧透。首先是取消了二代的天赋点系统,所有角色的技能都变成了升级派送;其次,第三代限制了技能数量,每个角色只能带6个技能,战斗中不能切换。这使得技能网格成为一种稀有资源。总的来说,这些变化让角色的发展更加单一——去掉装备后,不同的角色是一样的,只是职业不同。

那么装上装备呢?诚然,在《暗黑3》中,装备和掉落宝物依然是核心系统,这也带来了性格差异,但还是有一些设置让游戏更加无脑。在《暗黑3》2.0版本之前(该版本国服未上线),由于装备词缀设计相对简单,再加上橙绿装备威力较小,玩家单方面追求一些特定属性。带有“三击”(增加暴击几率、暴击伤害和攻速属性)的稀有饰品在拍卖行很容易卖出高价,而带有不当词缀(太多)的装备则毫无用处。没人在乎。这一切都让 D3 早期的名声很差。

《暗黑破坏神3:死神之镰》(也就是国服版本)更新后,情况发生了翻天覆地的变化,橙绿搭配各种强力特效的装束重新成为主角,尤其是职业。套装以及它们带来的强大专业技能奖励通常构成了构建的基础。这使得游戏比 1.0 版更有趣。但是,对于后期游戏中的大多数构建而言,最优化的解决方案是当前版本中最强大的绿色套装。这使得游戏在构建构建方面的自由度较低。所有玩家需要做的就是收集特定的装备并生成特定的词缀。自由探索Build虽然可行,但往往不如设计的套装强——《The

在各个维度上,《D3》都做了减法:让人物的发展更容易,技能可以随便用;不同版本、不同方式的装备搭配,已经是理所当然了。减法不一定是坏事。其实对于新玩家来说,《D3》比以硬核着称的《流放之路》(以下简称《POE》)要容易上手。而人们也确实能从《暗黑3》中感受到Farm的快感——对于这个时代来说,让游戏变得更轻或许是一个更好的选择。

正是因为技能格子的限制,让《D3》更容易移到宿主身上

不过对于喜欢《D2》的玩家来说,《D3》的改动确实留下了很多遗憾。在很大程度上,像 2 和 POE 这样的游戏弥补了这一点——它们比 D3 更接近 D2 的本质。这就是手游《火炬之光:无限》试图保持的。

将《暗黑》类游戏带入移动平台并非易事。即便是做了很多减法的《D3》,相比普通游戏也足够复杂——你能想象一款RPG游戏会有6个职业,每个职业都有十多个完全不同的吗?这已经是一个深度流派,移动平台的局限性给制作带来了更多挑战。

在这方面,《火炬之光:无限》的选择很有意思:从Farm流程开始,变得更简单;但从Build的角度来看,它比PC端的许多同类游戏拥有更高的自由度。和复杂性。

乍一看,在UI上,《火炬之光:无限》比较接近一般的手游ARPG,采用触摸屏模拟的双摇杆操作,左侧移动,右侧释放各种技能。这是手游必备的选择,毕竟操作设备不能外接。

值得一提的是,右边的每一个技能都可以有一个方向(有些手游就是为了接触右边的技能而设计的),这使得更精细的操作成为可能。

对于移动平台来说,群攻技能往往操作起来更方便,而且所有英雄都有多个这样的技能

固定的操作布局意味着玩家只能选择有限数量的技能,不能在战斗中随意切换。这和《暗黑3》中的固定技能格子类似,不同的是《暗黑3》中,玩家可以为每个技能选择不同的符文,相当于把一个技能变成5个技能,让玩家有尽可能多的选择可能的。而《火炬之光:无限》则选择了技能组合。在每个技能槽中,玩家可以选择一个主动技能,然后最多连接5个辅助技能。

辅助技能的效果包括增加属性、减少消耗、减少冷却时间、改变技能效果、产生Buffs等,每个技能都可以单独升级以提高效果

辅助技能可以彻底改变一个技能的外观,比如将单体攻击技能变成群攻技能,冰系技能加上火系伤害,让一些技能适应原本不适合它的出装。

有不少玩家可供选择,包括目前为今年准备的测试版中的数百种技能。鉴于游戏对技能的组合方法,由此产生的组合将会更多。这种组合意味着在游戏性方面有更多的可能性,例如,如果您获得了可以用作核心构建的传奇装备,但它需要调整您的构建(这在许多“暗黑破坏神”类游戏中都是可能的。也有类似的情况),在D3中,你唯一的选择可能是刷到特定的装备,而在POE或:这样的游戏中,你可能不需要特定的物品,但可以通过精细来实现目标-一些细节的调整(改变属性,调整法力消耗系统等)。

2 继承了 D2 的技能树,这是许多玩家希望在 D3 中看到的系统。《火炬之光:无限》虽然选择了让技能独立,但也在一定程度上延续了这一传统,拥有复杂的天赋树系统,可以为角色提供各种属性加成。与 D2 的技能树一样,该系统确保每个角色都是独一无二的。虽然这个公测版只有3个英雄,但是它包含了6个神系下的24个天赋面板(每个角色可以选择3个),每个天赋面板包含60个天赋点……它的规模已经可以媲美耀眼的“POE”了天赋树。

《POE》只有一个天赋板块,但是这个板块极其庞大(图片只展示了其中的六分之一),而且就点天赋的限制而言,与其说是树状结构,不如说是网络结构

《火炬之光:无限》与《POE》不同,它的天赋板分为24块,每块中的一些节点是从三个中选出的更强大的特殊天赋

《火炬之光:无限》的装备系统也颇为深奥,不过这一点玩家应该很熟悉了,不用介绍了。总之,依旧是《暗黑》游戏常见的一套:稀有度、不同词缀、宝石镶嵌、特效……和《POE》类似,《火炬之光:无限》摒弃了传统的货币单位(比如《金币》)币”),而是一系列“货币”道具,从以往的经验来看,这样的设计会更有利于抑制通胀。

总而言之,《火炬之光:无限》在设计上借鉴了众多优秀作品,可见其追求的目标:一方面是手游,希望尽可能简单;《暗黑》的流派继续简化,但想做一个有深度的系统。就目前的版本而言,基本达到了这样一个目标。

当然,它包含了 Farm 阶段最激动人心的部分

在我看来,《火炬之光:无限》最棒的地方在于它是一款有目的的游戏。它知道一个类似“黑暗”的游戏想要的是先建造然后农场,然后在这个不断的循环中寻求螺旋上升的快感,所以它专注于过程,没有其他的花里胡哨。

是的,“没有太多花里胡哨”是这款游戏的明显优势。现在很多手游都有MMO的倾向,他们的目标是再造一个世界,所以一切都会有一点点,有战斗,有工匠,也有庄园,还有社交,然后在社交圈子战斗、制造、庄园……

《火炬之光:无限》不是全系列,是有故事的,但这类游戏谁最在意故事呢?故事结束了,游戏才刚刚开始。开始建造,做耕种,升级后回来——玩《暗黑》游戏就是这样一个过程的追求,而《火炬之光:无限》更懂观众的需求。

当然,我猜《火炬之光:无限》在开发过程中也面临着很大的压力。毕竟,到目前为止,目标受众最满意的游戏是在 PC 上。至少目前,在移动端还没有足够令人信服的工作。几年前,家喻户晓的“你有没有手机”甚至让厂商望而却步,觉得在手机上做一款“暗黑”游戏的压力很大。

但仔细看,其实手机很适合这种类型。因为这种类型需要的不是极致的画面,最方便的操作——这些都是手机给不了的——而是一个合理的“修-装-挑战-修”机制,在手机上,这些东西有技术条件可以实现,手机的便利会让一切变得更方便。

所有这些都可能是《火炬之光:无限》的机会。但首先,它仍然需要做好手头的工作——虽然它已经开发了很长时间,但目前它的进展仍然有限。在当前版本中,游戏已经完成了前3章,除了地图章节外,内容只有一处不同。世界模式;开发人员承诺提供 20 多个类以确保多样性,但到目前为止我们只看到了 3 个,看起来它还有很多工作要做。

故事模式有不同的关卡,完整版游戏应该有更多内容

在高级玩法方面,异界相当于《暗黑3》中的秘密系统,是后期的主要内容。

工作完成后事情不会结束。目前《火炬之光:无限》的重点是如何在手机上做出一款好的《暗黑》游戏。从现有的内容来看,它可以做到这一点,只需要把下一个内容完整。然而,在这一步之后,它可能会面临双重挑战。对于新玩家来说,这种偏向硬核的《暗黑破坏神》游戏会不会太复杂?而对于老玩家来说,游戏类型一直在向前发展。玩家会满足于在手机上获得与另一个平台类似的体验吗?还是他们也希望新游戏能带来新的东西?显然,《火炬之光:无限》仍有更大的潜力。

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